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Pixelzähler

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Beitrag von crysmopompas Mo 10 Okt 2011, 16:38

crysmopompas schrieb:Face-Off: F1 2011
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-f1-2011-face-off

Jetzt funktionieren endlich die Videos. Im Gameplay schafft die 360 meist 30fps ohne Tearing, bei Replays hat sie aber auch gut zu kämpfen.

Noch ein Video zu Rage:
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Beitrag von AngelvsMadman Sa 15 Okt 2011, 15:49

Crysis Face-Of
Objektiver in Bezug auf den Vergleich PC-Konsole, als so manche PC-Zeitschrift (vor allem die Gamestar war sehr bemüht keinen Zweifel an der "Minderwertigkeit" der Konsolenversion offen zu lassen).

Die Vorghensweise von CryTek ist etwas zweifelhaft. Zugunsten einer möglichst PC-nahen Grafik hat man noch mehr die Framerate geopfert als bei Crysis 2 (und schon da ist es einigen Zocker vor allem auf der PS3 sauer aufgestoßen).
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Beitrag von AngelvsMadman Sa 15 Okt 2011, 19:26

Beim Spielen von Crysis werden auch ein paar "Designentscheidungen" bei Crysis 2 klarer:
- KI hat ab und an Aussetzer. Erinnert etwas an Teil 2. Vlt deswegen etwas runtergeschraubte KI?
- Physik hat Aussetzer. Gabs zwar auch schon am PC, aber auf Konsolen-Crysis werden sie deutlicher. Deswegen vlt die reduzierte Physik in Crysis 2?
- Die Framerate auf Konsolen ist bei der Grafik schon ein ganzen Stück von den anfänglichen Aussagen 30fps und nicht weniger entfernt. Kann wie schon im Vorfeld vermutet auch zumind. ein Mitgrund für den Schauplatzwechsel sein (von der Story her, hätte ein weiterer Besuch im Dschungel eher gepasst).
Der VTOL-Abschnitt wurde auch sicher nicht aufgrund einiger Bedenken mancher Spieler entfernt. Das packt die Engine einfach nicht, ohne die Grafik spürbar runter zu schrauben. Schon die Fahrten aus der Innenansicht laufen mit einer fraglichen Framerate.

Wäre noch interessant ob sie Crysis Warhead portieren, aber ich glaubs kaum. Das wurde noch mehr für PC optimiert und hat noch bedenklichere Levels (aus fps-Sichtweise).
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Beitrag von Ashe Sa 15 Okt 2011, 21:13

das hauptproblem ist wohl das man alles neu bauen muss. ein normales LOD für jedes objekt und halt ein extrem perforantes. und dann haben halt beide konsolen flaschenhälse an mehr oder weniger grundlegend anderen stellen (d.h. wenn's nur bei einer was bringt lässt man es bei der kurzen entwicklungszeit) . C1 auf low / medium lief ja auf guten pcs schon immer recht gut. neue shader wie motion blur oder ssao oder auch das neue foliage system sind da schon viel effizienter (und dank höherer bandbreite kostet auf dem pc nicht mal das neue schatten system performance)

edit: vielleicht auch nicht vieler der gröberen drops scheinen ja eher "klassisch" bei viel krachbumm aufzutreten und sind von daher auch nicht immer so auffällig. trotzdem hat man natürlich noch die geometrie im hintergrund Question


ich glaub nicht dass ein exklusivtitel performance probleme hätte.

AngelvsMadman schrieb:- Die Framerate auf Konsolen ist bei der Grafik schon ein ganzen Stück von den anfänglichen Aussagen 30fps und nicht weniger entfernt. Kann wie schon im Vorfeld vermutet auch zumind. ein Mitgrund für den Schauplatzwechsel sein (von der Story her, hätte ein weiterer Besuch im Dschungel eher gepasst).
hätte man dann nicht besser schlauchlevel gebaut ? Ugy


AngelvsMadman schrieb:Wäre noch interessant ob sie Crysis Warhead portieren, aber ich glaubs kaum. Das wurde noch mehr für PC optimiert und hat noch bedenklichere Levels (aus fps-Sichtweise).
mal abwarten wie erfolgreich crysis psn/xbl wird/ist Basketball


Zuletzt von Ashe am Sa 15 Okt 2011, 23:00 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag von AngelvsMadman Sa 15 Okt 2011, 22:00

Ashe schrieb:
hätte man dann nicht besser schlauchlevel gebaut ? Ugy
Also verglichen mit Crysis, hat Teil 2 sehr viele Schlachlevel. Immer noch größer als in den meisten anderen Shootern, aber kein Vergleich zum weitreichenden Erstling.
Muss kein Hauptgrund gewesen sein, aber ich denke es hat eine Rolle gespielt und CryTek hat (wenn man von dem Fortsetzung folgt-Ende ausgeht) auch mal andere Pläne.

Ashe schrieb:
mal abwarten wie erfolgreich crysis psn/xbl wird/ist Basketball
Nun die Hoffnung stirbt zuletzt. Warhead hat in meinen Augen nochmal eines drauf gesetzt, angefangen von einem besseren Protagonisten bis hin zu noch spektakuläreren Szenen (wie der Kampf gegen den Walker, oder wie der Flugplatz überrannt wird).

Ein kleines Problem hab ich noch ausgelassen. Die Alienviecher wurden für Kampf mit Maus und Tastatur entwickelt. CryTek hat die vergleichsweise lahme Gamepad-Steuerung mit einem teils heftigen Autoaim ausgeglichen, aber manchmal sind die Teile einfach zu schnell um da nachzukommen.
Gerade beim Endkampf etwas störend.
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Beitrag von Ashe Sa 15 Okt 2011, 23:04

schlauchlevel

Code:

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rechteck/quadrat-förmiger level

Code:
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Wink Ugy

und bunny!
Code:

(\_/)
(O.o)
(> <)


AngelvsMadman schrieb:Muss kein Hauptgrund gewesen sein, aber ich denke es hat eine Rolle gespielt und CryTek hat (wenn man von dem Fortsetzung folgt-Ende ausgeht) auch mal andere Pläne.
ja... kann ich mir auch gut vorstellen dass new york am anfang z.b. nur als ein oder zwei level geplant war. aber dafür war das ganze wohl zu aufwändig und hatte mehr potential. wenn man das mal positiv sieht Cool
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Beitrag von AngelvsMadman Sa 15 Okt 2011, 23:23

Jesus hab ja auch gesagt "im Vergleich zu Crysis" und sooo schlauchig sind auch nicht alle Shooter. So bot Halo seit dem ersten Teil recht offene Levels und auch bei Killzone und Resistance hatten die letzten Teile mehr zu bieten als Pixelzähler - Seite 2 Facepalm-Levelbegrenzungen (auch wenns im Falle von Killzone 3 nur halt dafür auch viel Schlauch gab und man die offeneren Abschnitte nicht effektiv genug nutzte, aber das ist wieder eine andere Geschichte).

Positiv kann ich bei diesem Story-Bruch recht wenig sehen. Vor allem dass der professionelle Story-Schreiber (wie in sehr vielen anderen Fällen wo groß damit geworben wird) einerseits auch keine recht viel bessere Geschichte auf die Beine brachte, aber nichts unversucht gelassen hat, die Geschehnisse von Crysis und C Warhead zu ignorieren bzw. für unbedeutend zu erklären.
Wäre sicher auch humaner gegangen, da anzuknüpfen ohne die Konsolenzocker welche den Vorgänger nicht spielen konnten im Regen stehen zu lassen.
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Beitrag von Ashe Sa 15 Okt 2011, 23:56

einigen wir uns doch in der mitte... die stadt new york eignet sich halt für einen kompletten egoshooter mit etwas schlauchigerem ( Ugy ) level design Basketball

natürlich wär's auch ein guter schauplatz (also einer von mehreren) gewesen innerhalb einer etwas epischeren story. wer weiß wie umfangreich das ursprüngliche story script war study
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Beitrag von AngelvsMadman Di 18 Okt 2011, 10:11

Techn. Analyse zu Forza 4 (inkl. eines kleinen Vergleichs mit GT5 Spec. II)
Quelle
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Beitrag von crysmopompas Di 18 Okt 2011, 12:26

Wie bisher grundsätzlich 2xMSAA, Time Trial (und Rennen mit wenigen Fahrzeugen?) läuft aber jetzt mit 4xMSAA.

The performance profile is identical to Forza Motorsport 3. Remarkably, the engine does not drop a single frame during general gameplay and never loses v-sync, meaning that there is absolutely no tearing whatsoever. The only time 60FPS is ever compromised is when the player switches cameras: there's the small chance that you'll drop a frame - a singular frame, invisible to the human eye.
cheers
Ein paar ganz seltene Framedrops habe ich schon erlebt, aber das ist wie beim Vorgänger minimalst. Wenn doch nur jedes Spiel so laufen würde.
Gestern war ich das erste mal online und Räume mit 16 Fahrern liefen ohne Performanceprobleme Smile. Auch der Netcode machte einen guten Eindruck. Einzelne Fahrer hatten wie bei FM3 zwar ein sichtbares Lagproblem, aber das ist wohl der Verbindung und nicht dem Spiel zuzuschreiben

Turn 10 also appear to be employing a load balancing mechanism which is a touch more subtle: while gameplay operates with a locked 60Hz update, rear view mirrors and reflections on the car are decoupled from the main renderer and refresh at arbitrary frame-rates: dropping to 30 frames per second if things are really being pushed.
Die Rückspiegel laufen in Rennen mit bis zu 8 Fahrzeugen immer mit 60fps, also zum Glück wie bisher.
Bei mehr Fahrzeugen (immerhin bis zu doppelt so viele wie bei FM3) muß man dann leider mit 30fps auskommen, wobei ich manchmal den Eindruck habe die Framerate ist noch niedriger, täuscht aber vielleicht nur weil der Rest eben viel flüssiger läuft.

Interessant ist der Performancevergleich mit GT5 Spec II. GT läuft besser als erwartet, aber ohne direkten Vergleich ist es schwer zu sagen was sich gegenüber v1.0 getan hat. Besonders stressige Situationen wurden nicht gezeigt (Cockpitview, Regen).

Bei der Beleuchtung hat GT weiterhin die Nase vorn. FM ist nach wie vor sehr bunt, das Gesamtbild aber stimmiger als im Vorgänger. Leider hat die neue Engine Probleme mit absaufendem Schwarz und überstrahltem Weiß.
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Beitrag von AngelvsMadman Di 18 Okt 2011, 14:31

Ich muss sagen, dass mir nach ein paar Runden in GT (1080p-Modus) das AA in Forza 4 fast eine Spur zu schwach war. Zumind. beim allerersten Kurs ist es mir aufgefallen. Nicht störend nur merklich.
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Beitrag von crysmopompas Di 18 Okt 2011, 14:53

Mit Aliasing habe ich grundsätzlich weniger Probleme als mit anderen graphischen "Störungen". Wenn's mir niemand gesagt hätte wäre mir das bessere AA im Time Trial gar nicht aufgefallen.
GT hat durch die höhere Auflösung natürlich einen Vorteil. Auch die Menüs etc. sind dadurch schöner.
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Beitrag von AngelvsMadman Di 18 Okt 2011, 14:57

fps und V-Sync gehen natürlich vor, aber "nur" 2xMSAA merkt man halt an, dass es nicht soviel besser als 0xMSAA ist. Erst ab 4x wirds deutlich runder.
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